Am virtuellen Lagerfeuer

Wie Spielemacher Geschichten erzählen

(Aus. IGM 03/10) Sie fesseln gebannte Zuhörer, seitdem der Mensch mehr von sich geben kann als ein unartikuliertes Grunzen: Geschichten. Ge­schich­ten von mutigen Helden und bitterbösen Schurken, tragischen Schicksalen und unerfüllter Liebe – oder Geschichten, die das Leben schreibt. Gute Autoren und Regisseure lassen uns an Ereignissen teilhaben, deren Spek­trum vom banalen Alltag und familiärem Miteinander bis zu epischen Großereignissen reicht. Aber was ist mit dem jüngstem aller er­zählerischen Medien – dem Spiel? Birgt es dasselbe narrative Potential wie der Film oder das Buch? Und wenn ja – wie schöpft man es richtig aus?

Um das zu beantworten, wollen wir zu­nächst die Definition des Begriffs „Geschichte“ erfahren – und zwar von jemandem, der sich auch mit Spielen auskennt. Der Medien­wissen­schaftler Knut Brockmann (doziert u.a. an der Games Academy in Frankfurt) hat unseren Ruf erhört und erklärt das Phänomen: „Im Kern sind Geschichten formalisierte Niederlegungen dessen, was unser Gehirn den ganzen Tag macht. Wir interpretieren ja unsere Umwelt und stellen Hypothesen auf, wie sich etwas entwickeln wird, worauf wir wiederum reagieren. Im Endeffekt sind das Geschichten, und sie sind auch die Essenz allen Spielens, nur dass wir hier den Alltag ausprobieren. Geschichten, wie wir sie in Medien oder am Lagerfeuer aufnehmen, sind formalisierte Konstrukte, in denen kulturelle Werte vermittelt werden. Man kann sie auch als Archiv von kulturellem Wis­sen verstehen. Anhand einer Geschichte probieren wir uns aus, beschäftigen uns mit einem moralischen Dilemma oder versuchen, unseren Platz in der Welt zu verstehen. In dem Sin­ne stiftet eine Geschichte Identität.”

Weitere Recherchen zum Thema bestätigen die Erläuterung des Kollegen und führen uns u.a. auf die Spur des US-Autors und Story-Spe­zialisten David Freeman. Mit seinem Buch „Creating Emotion in Games“ bietet der Sze­na­rist nicht nur eine interessante Anleitung für interaktive Erzähltechniken, er beleuchtet vor allem die emotionalen Komponenten dieser Ge­schichten. Anfangs führt uns Freeman in die graue Vorzeit des Menschseins zurück und er­klärt, wozu eine Geschichte eigentlich gut ist. Der Schlüssel zu einer guten Erzählung ist für ihn Empathie: eben jene Fertigkeit, mit deren Hilfe wir quasi in den Kopf anderer Leute hin­einschauen, indem wir uns per Gedankenspiel in ihre Lage versetzen.

Und was hat das mit Geschichten zu tun? Ganz einfach: Mit ihrer Hilfe trainieren wir un­sere empathischen Talente, üben uns darin, in die Rolle anderer Personen hineinzuschlüpfen, an ihrer statt zu denken und zu fühlen. Tat­sächlich ist unsere Empathie heutzutage schon derart geschult, dass wir uns beim Kinobesuch innerhalb von Sekundenbruchteilen in die an­genommenen Persönlichkeiten auf der Lein­wand versetzen können – mit ihnen leiden und uns mit ihnen freuen.

Aber was verrät das über die Erzählung in Spielen? Ist sie auch hier ein elementares Bin­de­glied zwischen dem Konsumenten und dem, was auf dem Bildschirm passiert? Hierzu ha­ben wir nicht nur einige Firmenvertreter, sondern auch jemanden von der Fachpresse be­fragt. Petra Schmitz vom PC-Spiele-Magazin Gamestar ist vor allem als Action-Spezialistin bekannt, genießt aber auch Rollenspiele und Ad­ventures bzw. alles, was eine interessante Ge­schichte erzählt. „Die Geschichte nimmt auf meiner persönlichen „Was ist wichtig für ein Spiel“-Skala definitiv den höchsten Rang ein. Für eine gute Handlung und interessante Fi­guren mit nachvollziehbaren Motiven ertrage ich auch Fehler in der Mechanik, stulleblöde KI oder hässliche Grafik. Deswegen kann ich auch heute noch Deus Ex spielen, ohne Augen­krämpfe zu bekommen. Das perfekte Beispiel ist allerdings das erste Mass Effect. Grauenvoll dämliche Inventar-Verwaltung, mittelpräch­tiges Kampfsystem, teils unverschämte Neben­aufträge, nach heutigen Standards alles andere als hübsch – aber eine Story, eine Dramaturgie und Figuren, an die so schnell kein anderes Spiel ran kommen dürfte“, verrät uns die be­rufsmäßige Zockerin.

Daedalic-Geschäftsführer Carsten Fichtel­mann sieht das einen Tick pragmatischer und vor allem Genre-abhängig: „Bei einigen Genres spielt sie keine oder nur eine ganz kleine Rolle. Da hat sie den gleichen Stellenwert wie der In­staller. Letztendlich stellt sich ja die Frage, was man selbst will. Aus der Sicht des Herstellers und aus der Sicht des Spielers. Bei Adventure-Spie­len oder auch bei Rollenspielen kommt man an einer Story nicht vorbei. Wenn die Cha­raktere und die Texte dann auch noch gut sind, dann wird das Spiel dadurch auf jeden Fall besser. Wir sind davon überzeugt, dass die interaktive Erzählung ein ganz wichtiges Zu­kunftsgenre ist.“

Aber kann eine gelungene Erzählung vielleicht sogar dazu beitragen, das Publikum an eine spezielle Marke zu binden? Aktuell will Rollenspiel-Experte und Mass Effect-Entwick­ler Bioware zeigen, wie man die Handlungen episodischer Inhalte perfekt miteinander verknüpft. Petra Schmitz schätzt den zweiten Teil der Space Opera deshalb sehr, „auch wenn die übergreifende Dramaturgie, die grundsätzliche Erzählstruktur in 1000 Jahren nicht an die des ersten Teils rankommt, weil’s sich dann doch zu sehr auf ,bring mir soundso viele Orkohren, pardon, Helden’ reduziert. Dass die einzelnen Helden-Sammeleien aber allesamt grandios, dass die Figuren und die Dialoge zum Nieder­knien sind, steht außer Frage. Und wie fantastisch die zugrunde liegende (und funktionierende) Idee ist, einen Charakter mit seinen Ent­scheidungen und die dadurch beeinflusste Welt über mehrere Spiele hinweg aufzubauen, lässt sich ja kaum in Worte fassen.“

Und Koch Media-PR-Manager Martin Wein meint: „Eine neue Marke lässt sich meiner Meinung nach schneller aufbauen, wenn eine spannende Geschichte dahintersteckt. Sie ist – neben Atmosphäre und Grafik – das emotionale Bindeglied, das den Spieler für die Mar­ke begeistert. Bei bestehenden Marken fällt das nicht so stark ins Gewicht, da hier bereits andere emotionale Bindungen bestehen. Deshalb sehen echte Hardcore-Fans über so manche optische Schwäche hinweg, weil sie sich mit der Welt des Spiels identifizieren. Aber für die breite Masse und damit den nachhaltigen Erfolg müssen alle Komponenten, nicht nur Story und nicht nur Grafik, stimmig sein.“

Aber welchen Stellenwert nimmt die Ge­schichte eines Spiels wirklich ein? Wir fragen wieder Knut Brockmann: „Eigentlich einen zu geringen. Wenn wir uns einmal mit abstrakten Spielen oder Brett- und sog. Gesellschafts­spie­len beschäftigen, merken wir schnell, dass Spie­ler beim Spiel automatisch eine Geschichte ent­werfen. Das ist selbst beim Pokern so, wenn wir als Protagonist versuchen, unsere Anta­go­nisten zu bluffen. Selbst die meisten Puzzles wer­den vom Spieler in eine Geschichte umgesetzt. Aktuell aber ist die übliche Lehre, der Akt des Spielens sei von dem Akt des Geschichten­erzählens zu trennen. Heute wird erst das Kon­zept des Spiels entwickelt, im digitalen Be­reich werden Genres abgegrenzt. Darauf wird die Ge­schichte zumeist aufgesetzt.“
Auch Ralf Anheier von Electronic Arts hat hierzu einiges zu sagen – denn vor seinem En­ga­gement als PR-Manager hat sich der studierte Medienwirt intensiv mit der Narration in Spie­len auseinandergesetzt und sogar in seiner Diplomarbeit thematisiert: „Prinzipiell folgt (fast) jedes Spiel einem strikten Regelwerk. Das ist und bleibt das Fundament eines jeden Spiels. Doch im Zuge des technischen Fort­schritts und der Vergrößerung der Speicher­ka­pazität öffnen sich natürlich immer mehr Mög­lichkeiten und somit Verbesserungen was das Gamedesign betrifft. Was aber nicht heißen soll, dass es in den Anfängen der Games-In­dustrie noch keine guten Erzählungen gab. Es wurden vielleicht mehr Interpretationsfrei­räu­me gelassen, heute kann Erzählung jedoch besser visualisiert werden. Ein wichtiger Punkt hier­bei ist die Interaktivität der Geschichte bzw. der Erzählung.“
In ihren Ausführungen sprechen Brock­mann und Anheier ein zentrales Problem der in­teraktiven Lagerfeuermär an: Im Vorder­grund stehen das Spielkonzept und sein Regel­werk. Wirklich erzählt wird nur in den Spiel­pausen, in denen wir eine Zwischensequenz be­­trachten oder Textboxen studieren. Zwar kön­nen wir diese kurzen, erzählerisch angelegten Spielpausen ähnlich intensiv erfahren wie ein Leinwand-Abenteuer bzw. ein gutes Buch – aber streng genommen sind sie kein Bestand­teil der interaktiven Erfahrung, sondern finden auf einer eigenen, vom Regelwerk losgelösten Ebene statt. Während des Spiels selber wiederum setzt unsere Empathie aus – dann geht es vor allem ums Gewinnen, um das Erfolgs­er­lebnis. An dieser Stelle können Emotionen nur noch durch audiovisuelle Reize geweckt werden – z.B. wenn wir in einem Adventure eine prächtige Fantasy-Kathedrale durchqueren, dabei ehrfurchtsvoll die Architektur bestaunen und mystischem Chor-Gesang lauschen.

David Cage (eigentlich David De Gruttola) vom französischen Software-Hause Quantic Dream gehört zu den wenigen Pionieren, die mit Konventionen brechen und dabei auch ger­ne einen Flop riskieren: Zwar sind die Titel des engagierten Independent-Erzählers um­strit­ten – aber wie sein Nachnamensvetter, der berühmte Komponist John Cage, versteht er sich meisterlich darauf, die Grenzen eines Me­diums auszuloten, aufzuzeigen, anzuprangern und manchmal sogar zu sprengen. Mit seinem neuen PS3-Hit Heavy Rain verschmelzt Cage die Tugenden eines klassischen Adventures mit denen von Interactive Movies, wie sie in den 1990ern bzw. 80ern von American Laser Games oder Don Bluths berühmtem Dragon’s Lair etabliert wurden. Im Grunde setzt er uns einen Film vor, dessen Ausgang wir selber bestimmen können. An die Stelle des sonst omnipotenten Regelkorsetts oder Spielsystems treten fast ausnahmslos Quicktime-Events, in deren Verlauf wir die eingeblendeten Pad-Kom­man­dos eingeben, um weiterzukommen. Das Be­son­dere an diesen QEs: Sie sind so brutal schwer, dass wir uns dabei förmlich die Finger verknoten (oder brechen). Damit widerspricht der französische Autor, Director und Designer so ziemlich all den erprobten Dogmen, denen seine Kollegen folgen. Aber wieso? Zum einen zeigt uns Cage durch sein gewagtes Experi­ment, wie wenig echte Interaktivität Spiele noch immer bieten – und wie strikt die Gren­zen sind, die sie uns bis heute auferlegen. In­dem er all das Schießen, Laufen und Grübeln aus anderen Titeln auf simple Fingerübungen re­duziert, entlarvt er die vermeintliche Hand­lungsfreiheit, die uns diese Spiele bieten, als reine Illusion. Er entschlackt das Medium, bis nur noch das übrig ist, was in anderen Titeln zu kurz kommt: Die Handlung, große Gefühle und eine filmische, mitreißende Inszenierung der­selben. Gleichzeitig wirft er damit aber die Frage auf, wie viel Handlung einem Spiel gut tun kann – und ob sie wirklich wichtiger ist als das Spiel als solches. Gleichzeitig bestätigt er die Regel: Je mehr ein Spiel die Erzählung in den Vordergrund stellt, desto mehr rückt das Element Handlungsfreiheit (oder zumindest die Illusion davon) in den Hintergrund.

Knut Brockmann indes glaubt, dass die Mög­lichkeiten unseres Mediums noch nicht ganz ausgereizt werden. „Viele Spielentwickler beschäftigen sich nur rudimentär mit anderen Medien. Sie schauen sich die aktuellen Block­buster oder aber ein paar Filme aus dem anerkannten Kanon an und denken dann: ,Wir machen das wie die’. Problem ist nur: ohne einen breiten kulturellen Background wird das nichts. Spieleentwickler sind bis auf wenige Aus­nahmen aktuell vor allem Spieler und wa­ren davor Computer-Freaks. Aber Probleme sind auch in der Herangehensweise zu suchen. Es gilt meiner Meinung nach als Grund­vor­aussetzung für das gute Erzählen, die Grenzen zwischen Spiel und Erzählung aufzulösen. Zwischensequenzen wird es wohl immer ge­ben, aber der Spieler muss das Gefühl bekommen, hier immer die Kontrolle zu haben. MGS 4 ist hier gescheitert. Auf der anderen Seite müs­sen wir mehr daran arbeiten, die Spiel­mechanik in einen narrativen Kontext zu setzen. Ein Beispiel: Mass Effect 2, ein insgesamt großartiges Spiel, baut immer wieder auf langweilige Minispiele, bei denen wir mit dem Cur­sor einen Planeten auf Rohstoffe absuchen müs­sen. Das ist vollkommen Story-befreit und entsprechend auch langweilig. Zugleich haben die Entwickler jetzt Missionsbildschirme eingeführt, die ein Debriefing wie eine Scorecard wirken lassen. Warum? Man hätte dies einfach in die Spielwelt integrieren können, zum Bei­spiel über ein Mail oder eine kurze sprachliche Rekapitulation durch den Board-Computer. Hier wurde irgendwo Potenzial verschenkt.“

Oder anders ausgedrückt: Unser Medium ist nach wie vor derart eng mit der andauernden technischen Entwicklung verknüpft, dass es in anderer Hinsicht manchmal hinter seinen Mög­lichkeiten zurückbleibt. Und letztlich ist jede Geschichte nur so gut wie der Autor, der sie erzählt – darüber schreibt auch David Free­man: In „Creating Emotion in Games“ erzählt er, wie Spiele-Entwickler immer wieder re­nom­mierte Drehbuchschreiber oder Comic-Szenaristen anheuern, in der Hoffnung eine be­sonders professionell erzählte Story zu be­kommen, dabei aber nicht selten auf die Nase fallen. Denn ebenso wie Spiel-Designer oder Techniker vom Schreiben keine Ahnung ha­ben, wissen diese Profi-Schriftsteller häufig nicht, worauf es bei einem Spiel ankommt und wie man effektiv mit den Designern zusammenarbeitet.

Aber: so lange es Entwickler wie Bioware oder David Cage gibt, die stetig darum bemüht sind, uns mit neuen Innovationen zu fesseln oder das eigene Medium sogar kritisch zu re­flektieren, machen wir uns um die erzählerische Evolution des Spiels wenig Sorgen. Und schließlich trägt die Technik auch dazu bei, dass die Geschichten stetig mitreißender präsentiert werden. Wie mitreißend, das weiß Dragon Age Origins-Lead-Designer Mike Laidlaw: „Aus scrollenden Textboxen sind waschechte digitale Schauspieler geworden – und das hat wesentlich dazu beigetragen, dass Spiele wie Dragon Age Origins für immer mehr Leute zugänglich werden. Wir sind nicht mehr darauf angewiesen, visuelle Schwächen durch lange Texte zu kompensieren, jetzt können wir die Stärken des Mediums voll ausspielen.“

Bleibt nur zu hoffen, dass sich auch in wirtschaftlich schwierigen Zeiten weiterhin Her­steller finden, die bereit sind, derartige Projekte zu realisieren – denn ein Mehr an Handlung ist auch ein Mehr an Aufwand und Kosten.
Claas Wolter von dtp hierzu: „Multiple En­den bedeuten ganz klar einen immens höheren Entwicklungs- und einen noch höheren QA-Aufwand, denn jedes Ende muss für sich entwickelt werden und in Kombination mit jeder Va­riation funktionieren. Es wird daher immer eine Frage der Realisierbarkeit bleiben, wie stark mul­tiple Enden, Storyverläufe oder Einstiege ausgeprägt sind. Dabei sprechen wir aber nicht von einer Modeerscheinung, sondern einer kon­sequenten Weiterentwicklung des individuellen Spielerlebnisses.“ (rb)